ES6 symbol

概述

ES5 的对象属性名都是字符串,这容易造成属性名的冲突。比如,你使用了一个他人提供的对象,但又想为这个对象添加新的方法(mixin 模式),新方法的名字就有可能与现有方法产生冲突。如果有一种机制,保证每个属性的名字都是独一无二的就好了,这样就从根本上防止属性名的冲突。这就是 ES6 引入 Symbol 的原因。

ES6 引入了一种新的原始数据类型 Symbol,表示独一无二的值。它是 JavaScript 语言的第七种数据类型,前六种是:Undefined、Null、布尔值(Boolean)、字符串(String)、数值(Number)、对象(Object)。

Symbol 值通过 Symbol 函数生成。这就是说,对象的属性名现在可以有两种类型,一种是原来就有的字符串,另一种就是新增的 Symbol 类型。凡是属性名属于 Symbol 类型,就都是独一无二的,可以保证不会与其他属性名产生冲突。

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let s = Symbol();

typeof s
// "symbol"

上面代码中,变量 s 就是一个独一无二的值。typeof 运算符的结果,表明变量 s 是 Symbol 数据类型,而不是字符串之类的其他类型。

注意,Symbol 函数前不能使用 new 命令,否则会报错。这是因为生成的 Symbol 是一个原始类型的值,不是对象。也就是说,由于 Symbol 值不是对象,所以不能添加属性。基本上,它是一种类似于字符串的数据类型。

Symbol 函数可以接受一个字符串作为参数,表示对 Symbol 实例的描述,主要是为了在控制台显示,或者转为字符串时,比较容易区分。

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var s1 = Symbol('foo');
var s2 = Symbol('bar');

s1 // Symbol(foo)
s2 // Symbol(bar)

s1.toString() // "Symbol(foo)"
s2.toString() // "Symbol(bar)"

上面代码中,s1 和 s2 是两个 Symbol 值。如果不加参数,它们在控制台的输出都是 Symbol(),不利于区分。有了参数以后,就等于为它们加上了描述,输出的时候就能够分清,到底是哪一个值。

如果 Symbol 的参数是一个对象,就会调用该对象的 toString 方法,将其转为字符串,然后才生成一个 Symbol 值。

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const obj = {
toString() {
return 'abc';
}
};
const sym = Symbol(obj);
sym // Symbol(abc)

注意,Symbol 函数的参数只是表示对当前 Symbol 值的描述,因此相同参数的 Symbol 函数的返回值是不相等的。

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// 没有参数的情况
var s1 = Symbol();
var s2 = Symbol();

s1 === s2 // false

// 有参数的情况
var s1 = Symbol('foo');
var s2 = Symbol('foo');

s1 === s2 // false

上面代码中,s1 和 s2 都是 Symbol 函数的返回值,而且参数相同,但是它们是不相等的。

Symbol 值不能与其他类型的值进行运算,会报错。

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var sym = Symbol('My symbol');

"your symbol is " + sym
// TypeError: can't convert symbol to string
`your symbol is ${sym}`
// TypeError: can't convert symbol to string
但是,Symbol值可以显式转为字符串。

var sym = Symbol('My symbol');

String(sym) // 'Symbol(My symbol)'
sym.toString() // 'Symbol(My symbol)'

另外,Symbol 值也可以转为布尔值,但是不能转为数值。

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var sym = Symbol();
Boolean(sym) // true
!sym // false

if (sym) {
// ...
}

Number(sym) // TypeError
sym + 2 // TypeError

作为属性名的 Symbol

由于每一个 Symbol 值都是不相等的,这意味着 Symbol 值可以作为标识符,用于对象的属性名,就能保证不会出现同名的属性。这对于一个对象由多个模块构成的情况非常有用,能防止某一个键被不小心改写或覆盖。

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var mySymbol = Symbol();

// 第一种写法
var a = {};
a[mySymbol] = 'Hello!';

// 第二种写法
var a = {
[mySymbol]: 'Hello!'
};

// 第三种写法
var a = {};
Object.defineProperty(a, mySymbol, { value: 'Hello!' });

// 以上写法都得到同样结果
a[mySymbol] // "Hello!"

上面代码通过方括号结构和 Object.defineProperty,将对象的属性名指定为一个 Symbol 值。

注意,Symbol 值作为对象属性名时,不能用点运算符。

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var mySymbol = Symbol();
var a = {};

a.mySymbol = 'Hello!';
a[mySymbol] // undefined
a['mySymbol'] // "Hello!"

上面代码中,因为点运算符后面总是字符串,所以不会读取 mySymbol 作为标识名所指代的那个值,导致 a 的属性名实际上是一个字符串,而不是一个 Symbol 值。

同理,在对象的内部,使用 Symbol 值定义属性时,Symbol 值必须放在方括号之中。

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let s = Symbol();

let obj = {
[s]: function (arg) { ... }
};

obj[s](123);

上面代码中,如果 s 不放在方括号中,该属性的键名就是字符串 s,而不是 s 所代表的那个 Symbol 值。

采用增强的对象写法,上面代码的 obj 对象可以写得更简洁一些。

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let obj = {
[s](arg) { ... }
};

Symbol 类型还可以用于定义一组常量,保证这组常量的值都是不相等的。

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log.levels = {
DEBUG: Symbol('debug'),
INFO: Symbol('info'),
WARN: Symbol('warn')
};
log(log.levels.DEBUG, 'debug message');
log(log.levels.INFO, 'info message');

下面是另外一个例子。

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const COLOR_RED    = Symbol();
const COLOR_GREEN = Symbol();

function getComplement(color) {
switch (color) {
case COLOR_RED:
return COLOR_GREEN;
case COLOR_GREEN:
return COLOR_RED;
default:
throw new Error('Undefined color');
}
}

常量使用 Symbol 值最大的好处,就是其他任何值都不可能有相同的值了,因此可以保证上面的 switch 语句会按设计的方式工作。

还有一点需要注意,Symbol 值作为属性名时,该属性还是公开属性,不是私有属性。

实例:消除魔术字符串

魔术字符串指的是,在代码之中多次出现、与代码形成强耦合的某一个具体的字符串或者数值。风格良好的代码,应该尽量消除魔术字符串,该由含义清晰的变量代替。

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function getArea(shape, options) {
var area = 0;

switch (shape) {
case 'Triangle': // 魔术字符串
area = .5 * options.width * options.height;
break;
/* ... more code ... */
}

return area;
}

getArea('Triangle', { width: 100, height: 100 }); // 魔术字符串

上面代码中,字符串“Triangle”就是一个魔术字符串。它多次出现,与代码形成“强耦合”,不利于将来的修改和维护。

常用的消除魔术字符串的方法,就是把它写成一个变量。

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var shapeType = {
triangle: 'Triangle'
};

function getArea(shape, options) {
var area = 0;
switch (shape) {
case shapeType.triangle:
area = .5 * options.width * options.height;
break;
}
return area;
}

getArea(shapeType.triangle, { width: 100, height: 100 });

上面代码中,我们把“Triangle”写成 shapeType 对象的 triangle 属性,这样就消除了强耦合。

如果仔细分析,可以发现 shapeType.triangle 等于哪个值并不重要,只要确保不会跟其他 shapeType 属性的值冲突即可。因此,这里就很适合改用 Symbol 值。

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const shapeType = {
triangle: Symbol()
};

上面代码中,除了将 shapeType.triangle 的值设为一个 Symbol,其他地方都不用修改。

属性名的遍历

Symbol 作为属性名,该属性不会出现在 for…in、for…of 循环中,也不会被 Object.keys()、Object.getOwnPropertyNames()、JSON.stringify()返回。但是,它也不是私有属性,有一个 Object.getOwnPropertySymbols 方法,可以获取指定对象的所有 Symbol 属性名。

Object.getOwnPropertySymbols 方法返回一个数组,成员是当前对象的所有用作属性名的 Symbol 值。

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var obj = {};
var a = Symbol('a');
var b = Symbol('b');

obj[a] = 'Hello';
obj[b] = 'World';

var objectSymbols = Object.getOwnPropertySymbols(obj);

objectSymbols
// [Symbol(a), Symbol(b)]

下面是另一个例子,Object.getOwnPropertySymbols 方法与 for…in 循环、Object.getOwnPropertyNames 方法进行对比的例子。

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var obj = {};

var foo = Symbol("foo");

Object.defineProperty(obj, foo, {
value: "foobar",
});

for (var i in obj) {
console.log(i); // 无输出
}

Object.getOwnPropertyNames(obj)
// []

Object.getOwnPropertySymbols(obj)
// [Symbol(foo)]

上面代码中,使用 Object.getOwnPropertyNames 方法得不到 Symbol 属性名,需要使用 Object.getOwnPropertySymbols 方法。

另一个新的 API,Reflect.ownKeys 方法可以返回所有类型的键名,包括常规键名和 Symbol 键名。

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let obj = {
[Symbol('my_key')]: 1,
enum: 2,
nonEnum: 3
};

Reflect.ownKeys(obj)
// [Symbol(my_key), 'enum', 'nonEnum']

由于以 Symbol 值作为名称的属性,不会被常规方法遍历得到。我们可以利用这个特性,为对象定义一些非私有的、但又希望只用于内部的方法。

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var size = Symbol('size');

class Collection {
constructor() {
this[size] = 0;
}

add(item) {
this[this[size]] = item;
this[size]++;
}

static sizeOf(instance) {
return instance[size];
}
}

var x = new Collection();
Collection.sizeOf(x) // 0

x.add('foo');
Collection.sizeOf(x) // 1

Object.keys(x) // ['0']
Object.getOwnPropertyNames(x) // ['0']
Object.getOwnPropertySymbols(x) // [Symbol(size)]

上面代码中,对象 x 的 size 属性是一个 Symbol 值,所以 Object.keys(x)、Object.getOwnPropertyNames(x)都无法获取它。这就造成了一种非私有的内部方法的效果。

Symbol.for(),Symbol.keyFor()

有时,我们希望重新使用同一个 Symbol 值,Symbol.for 方法可以做到这一点。它接受一个字符串作为参数,然后搜索有没有以该参数作为名称的 Symbol 值。如果有,就返回这个 Symbol 值,否则就新建并返回一个以该字符串为名称的 Symbol 值。

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var s1 = Symbol.for('foo');
var s2 = Symbol.for('foo');

s1 === s2 // true

上面代码中,s1 和 s2 都是 Symbol 值,但是它们都是同样参数的 Symbol.for 方法生成的,所以实际上是同一个值。

Symbol.for()与 Symbol()这两种写法,都会生成新的 Symbol。它们的区别是,前者会被登记在全局环境中供搜索,后者不会。Symbol.for()不会每次调用就返回一个新的 Symbol 类型的值,而是会先检查给定的 key 是否已经存在,如果不存在才会新建一个值。比如,如果你调用 Symbol.for(“cat”)30 次,每次都会返回同一个 Symbol 值,但是调用 Symbol(“cat”)30 次,会返回 30 个不同的 Symbol 值。

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Symbol.for("bar") === Symbol.for("bar")
// true

Symbol("bar") === Symbol("bar")
// false

上面代码中,由于 Symbol()写法没有登记机制,所以每次调用都会返回一个不同的值。

Symbol.keyFor 方法返回一个已登记的 Symbol 类型值的 key。

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var s1 = Symbol.for("foo");
Symbol.keyFor(s1) // "foo"

var s2 = Symbol("foo");
Symbol.keyFor(s2) // undefined

上面代码中,变量 s2 属于未登记的 Symbol 值,所以返回 undefined。

需要注意的是,Symbol.for 为 Symbol 值登记的名字,是全局环境的,可以在不同的 iframe 或 service worker 中取到同一个值。

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iframe = document.createElement('iframe');
iframe.src = String(window.location);
document.body.appendChild(iframe);

iframe.contentWindow.Symbol.for('foo') === Symbol.for('foo')
// true

上面代码中,iframe 窗口生成的 Symbol 值,可以在主页面得到。

实例:模块的 Singleton 模式

Singleton 模式指的是调用一个类,任何时候返回的都是同一个实例。

对于 Node 来说,模块文件可以看成是一个类。怎么保证每次执行这个模块文件,返回的都是同一个实例呢?

很容易想到,可以把实例放到顶层对象 global。

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// mod.js
function A() {
this.foo = 'hello';
}

if (!global._foo) {
global._foo = new A();
}

module.exports = global._foo;

然后,加载上面的 mod.js。

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var a = require('./mod.js');
console.log(a.foo);

上面代码中,变量 a 任何时候加载的都是 A 的同一个实例。

但是,这里有一个问题,全局变量 global._foo 是可写的,任何文件都可以修改。

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var a = require('./mod.js');
global._foo = 123;

上面的代码,会使得别的脚本加载 mod.js 都失真。

为了防止这种情况出现,我们就可以使用 Symbol。

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// mod.js
const FOO_KEY = Symbol.for('foo');

function A() {
this.foo = 'hello';
}

if (!global[FOO_KEY]) {
global[FOO_KEY] = new A();
}

module.exports = global[FOO_KEY];

上面代码中,可以保证 global[FOO_KEY]不会被无意间覆盖,但还是可以被改写。

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var a = require('./mod.js');
global[Symbol.for('foo')] = 123;

如果键名使用 Symbol 方法生成,那么外部将无法引用这个值,当然也就无法改写。

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// mod.js
const FOO_KEY = Symbol('foo');

// 后面代码相同 ……

上面代码将导致其他脚本都无法引用 FOO_KEY。但这样也有一个问题,就是如果多次执行这个脚本,每次得到的 FOO_KEY 都是不一样的。虽然 Node 会将脚本的执行结果缓存,一般情况下,不会多次执行同一个脚本,但是用户可以手动清除缓存,所以也不是完全可靠。

内置的 Symbol 值

除了定义自己使用的 Symbol 值以外,ES6 还提供了 11 个内置的 Symbol 值,指向语言内部使用的方法。

Symbol.hasInstance

对象的 Symbol.hasInstance 属性,指向一个内部方法。当其他对象使用 instanceof 运算符,判断是否为该对象的实例时,会调用这个方法。比如,foo instanceof Foo 在语言内部,实际调用的是 FooSymbol.hasInstance

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class MyClass {
[Symbol.hasInstance](foo) {
return foo instanceof Array;
}
}

[1, 2, 3] instanceof new MyClass() // true

上面代码中,MyClass 是一个类,new MyClass()会返回一个实例。该实例的 Symbol.hasInstance 方法,会在进行 instanceof 运算时自动调用,判断左侧的运算子是否为 Array 的实例。

下面是另一个例子。

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class Even {
static [Symbol.hasInstance](obj) {
return Number(obj) % 2 === 0;
}
}

1 instanceof Even // false
2 instanceof Even // true
12345 instanceof Even // false
Symbol.isConcatSpreadable

对象的 Symbol.isConcatSpreadable 属性等于一个布尔值,表示该对象使用 Array.prototype.concat()时,是否可以展开。

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let arr1 = ['c', 'd'];
['a', 'b'].concat(arr1, 'e') // ['a', 'b', 'c', 'd', 'e']
arr1[Symbol.isConcatSpreadable] // undefined

let arr2 = ['c', 'd'];
arr2[Symbol.isConcatSpreadable] = false;
['a', 'b'].concat(arr2, 'e') // ['a', 'b', ['c','d'], 'e']

上面代码说明,数组的默认行为是可以展开。Symbol.isConcatSpreadable 属性等于 true 或 undefined,都有这个效果。

类似数组的对象也可以展开,但它的 Symbol.isConcatSpreadable 属性默认为 false,必须手动打开。

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let obj = {length: 2, 0: 'c', 1: 'd'};
['a', 'b'].concat(obj, 'e') // ['a', 'b', obj, 'e']

obj[Symbol.isConcatSpreadable] = true;
['a', 'b'].concat(obj, 'e') // ['a', 'b', 'c', 'd', 'e']

对于一个类来说,Symbol.isConcatSpreadable 属性必须写成实例的属性。

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class A1 extends Array {
constructor(args) {
super(args);
this[Symbol.isConcatSpreadable] = true;
}
}
class A2 extends Array {
constructor(args) {
super(args);
this[Symbol.isConcatSpreadable] = false;
}
}
let a1 = new A1();
a1[0] = 3;
a1[1] = 4;
let a2 = new A2();
a2[0] = 5;
a2[1] = 6;
[1, 2].concat(a1).concat(a2)
// [1, 2, 3, 4, [5, 6]]

上面代码中,类 A1 是可展开的,类 A2 是不可展开的,所以使用 concat 时有不一样的结果。

Symbol.species

对象的 Symbol.species 属性,指向一个方法。该对象作为构造函数创造实例时,会调用这个方法。即如果 this.constructor[Symbol.species]存在,就会使用这个属性作为构造函数,来创造新的实例对象。

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Symbol.species属性默认的读取器如下。

static get [Symbol.species]() {
return this;
}
Symbol.match

对象的 Symbol.match 属性,指向一个函数。当执行 str.match(myObject)时,如果该属性存在,会调用它,返回该方法的返回值。

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String.prototype.match(regexp)
// 等同于
regexp[Symbol.match](this)

class MyMatcher {
[Symbol.match](string) {
return 'hello world'.indexOf(string);
}
}

'e'.match(new MyMatcher()) // 1
Symbol.replace

对象的 Symbol.replace 属性,指向一个方法,当该对象被 String.prototype.replace 方法调用时,会返回该方法的返回值。

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String.prototype.replace(searchValue, replaceValue)
// 等同于
searchValue[Symbol.replace](this, replaceValue)

下面是一个例子。

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const x = {};
x[Symbol.replace] = (...s) => console.log(s);

'Hello'.replace(x, 'World') // ["Hello", "World"]

Symbol.replace 方法会收到两个参数,第一个参数是 replace 方法正在作用的对象,上面例子是 Hello,第二个参数是替换后的值,上面例子是 World。

对象的 Symbol.search 属性,指向一个方法,当该对象被 String.prototype.search 方法调用时,会返回该方法的返回值。

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String.prototype.search(regexp)
// 等同于
regexp[Symbol.search](this)

class MySearch {
constructor(value) {
this.value = value;
}
[Symbol.search](string) {
return string.indexOf(this.value);
}
}
'foobar'.search(new MySearch('foo')) // 0
Symbol.split

对象的 Symbol.split 属性,指向一个方法,当该对象被 String.prototype.split 方法调用时,会返回该方法的返回值。

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String.prototype.split(separator, limit)
// 等同于
separator[Symbol.split](this, limit)
Symbol.iterator

对象的 Symbol.iterator 属性,指向该对象的默认遍历器方法。

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var myIterable = {};
myIterable[Symbol.iterator] = function* () {
yield 1;
yield 2;
yield 3;
};

[...myIterable] // [1, 2, 3]

对象进行 for…of 循环时,会调用 Symbol.iterator 方法,返回该对象的默认遍历器,详细介绍参见《Iterator 和 for…of 循环》一章。

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class Collection {
*[Symbol.iterator]() {
let i = 0;
while(this[i] !== undefined) {
yield this[i];
++i;
}
}
}

let myCollection = new Collection();
myCollection[0] = 1;
myCollection[1] = 2;

for(let value of myCollection) {
console.log(value);
}
// 1
// 2
Symbol.toPrimitive

对象的 Symbol.toPrimitive 属性,指向一个方法。该对象被转为原始类型的值时,会调用这个方法,返回该对象对应的原始类型值。

Symbol.toPrimitive 被调用时,会接受一个字符串参数,表示当前运算的模式,一共有三种模式。

1.Number:该场合需要转成数值
2.String:该场合需要转成字符串
3.Default:该场合可以转成数值,也可以转成字符串

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let obj = {
[Symbol.toPrimitive](hint) {
switch (hint) {
case 'number':
return 123;
case 'string':
return 'str';
case 'default':
return 'default';
default:
throw new Error();
}
}
};

2 * obj // 246
3 + obj // '3default'
obj == 'default' // true
String(obj) // 'str'
Symbol.toStringTag

对象的 Symbol.toStringTag 属性,指向一个方法。在该对象上面调用 Object.prototype.toString 方法时,如果这个属性存在,它的返回值会出现在 toString 方法返回的字符串之中,表示对象的类型。也就是说,这个属性可以用来定制[object Object]或[object Array]中 object 后面的那个字符串。

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// 例一
({[Symbol.toStringTag]: 'Foo'}.toString())
// "[object Foo]"

// 例二
class Collection {
get [Symbol.toStringTag]() {
return 'xxx';
}
}
var x = new Collection();
Object.prototype.toString.call(x) // "[object xxx]"

ES6 新增内置对象的 Symbol.toStringTag 属性值如下。

1.JSON[Symbol.toStringTag]:’JSON’
2.Math[Symbol.toStringTag]:’Math’
3.Module 对象 M[Symbol.toStringTag]:’Module’
4.ArrayBuffer.prototype[Symbol.toStringTag]:’ArrayBuffer’
5.DataView.prototype[Symbol.toStringTag]:’DataView’
6.Map.prototype[Symbol.toStringTag]:’Map’
7.Promise.prototype[Symbol.toStringTag]:’Promise’
8.Set.prototype[Symbol.toStringTag]:’Set’
9.%TypedArray%.prototype[Symbol.toStringTag]:’Uint8Array’等
10.WeakMap.prototype[Symbol.toStringTag]:’WeakMap’
11.WeakSet.prototype[Symbol.toStringTag]:’WeakSet’
12.%MapIteratorPrototype%[Symbol.toStringTag]:’Map Iterator’
13.%SetIteratorPrototype%[Symbol.toStringTag]:’Set Iterator’
14.%StringIteratorPrototype%[Symbol.toStringTag]:’String Iterator’
15.Symbol.prototype[Symbol.toStringTag]:’Symbol’
16.Generator.prototype[Symbol.toStringTag]:’Generator’
17.GeneratorFunction.prototype[Symbol.toStringTag]:’GeneratorFunction’

Symbol.unscopables

对象的 Symbol.unscopables 属性,指向一个对象。该对象指定了使用 with 关键字时,哪些属性会被 with 环境排除。

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Array.prototype[Symbol.unscopables]
// {
// copyWithin: true,
// entries: true,
// fill: true,
// find: true,
// findIndex: true,
// keys: true
// }

Object.keys(Array.prototype[Symbol.unscopables])
// ['copyWithin', 'entries', 'fill', 'find', 'findIndex', 'keys']

上面代码说明,数组有 6 个属性,会被 with 命令排除。

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// 没有unscopables时
class MyClass {
foo() { return 1; }
}

var foo = function () { return 2; };

with (MyClass.prototype) {
foo(); // 1
}

// 有unscopables时
class MyClass {
foo() { return 1; }
get [Symbol.unscopables]() {
return { foo: true };
}
}

var foo = function () { return 2; };

with (MyClass.prototype) {
foo(); // 2
}